Мы и Жо

Этический реалити-чек для журналистики виртуальной реальности

lawnmowerman

Перевод Ольги Добровидовой. Оригинал — Томас Кент (Thomas Kent), редактор по стандартам AP, преподаватель Колумбийского университета.

VR–журналистика (она же журналистика погружения, журналистика присутствия, 3D-журналистика — прим. ред.) уже вошла в нашу жизнь и, по мере того, как развиваются и улучшаются технологии, будет становиться ещё более реалистичной и «погружающей». Уже сейчас очки виртуальной реальности и яркий саундтрек могут переместить зрителя во впечатляющие 360–градусные панорамные сцены сирийского города после бомбёжки. Они могут отправить его на тёмную улицу Сэнфорда, штат Флорида, где Джордж Циммерман наблюдает за Трэйвоном Мартином.

Виртуальная реальность, которая выглядит всё более и более похожей на само событие — лишь вопрос времени. Слегка упитанные, похожие на фигурки Lego персонажи, которые сегодня населяют симуляции, скорее всего, будут всё больше напоминать реальных ньюсмейкеров — возможно, до степени смешения.

Сила VR преображает опыт потребителя новостей — из простого узнавания о событиях он становится переживанием их. Потенциал привлечения молодой аудитории в новости для этого инструмента высок как никогда.

Пока технология не продвинулась ещё дальше, самое время снять ненадолго очки VR и задуматься об этике. Насколько реальной должна быть виртуальная реальность? Где проходит линия между тем, что на самом деле произошло, и свободой творчества продюсера? Что такое VR-журналистский материал — строгая реконструкция самого события, оно же глазами журналиста или нечто похожее на исторический роман, «основанный на реальных событиях»?

Аудитория должна знать, как, по мнению продюсеров VR–материалов, нужно их воспринимать, что сделано для того, чтобы гарантировать аутентичность, и какая часть материала является, прямо скажем, догадками и допущениями.

Такой прозрачности можно добиться с помощью дисклеймеров перед началом самих VR–историй и открытой публикации кодексов этики авторов материалов. Проект Online News Association по подготовке кодексов этики будет включать и раздел с рекомендациями по написанию деклараций об этике для VR–материалов.

Ниже несколько вопросов, которые могут помочь в подготовке таких дисклеймеров:

Задача, однако, осложняется, если VR–моделлер хочет воссоздать динамичное, происходящее прямо перед зрителем событие в 3D на основе сделанных на месте фотографий или видео. Допустим, он хочет, чтобы зритель мог обходить людей и предметы по кругу, видя их со всех сторон. Поскольку двухмерное изображение не передаёт всей информации, моделлер должен принять решение. Нужно ли просто прикинуть, как выглядят эти объекты с «тёмных» сторон? Или оставить их слегка размазанными, чтобы подчеркнуть неопределённость? Без объяснений такая расплывчатость покажется зрителю недоработкой VR-дизайнера. Выходом из положения может быть дисклеймер, в котором говорится, что некоторые элементы истории намеренно были оставлены расплывчатыми, потому что их точность и реалистичность невозможно проверить.

Другие примечания могут касаться диалогов, выражений лиц и жестов в воссоздании событий. Взяты ли они из надёжных фото- и аудиоисточников? Показаний очевидцев? Отчётов полиции? Или это предположения продюсеров о том, как всё, скорее всего, произошло? В интервью NPR Нонни де ла Пенья (Nonny de la Peña) из Emblematic Group, команда которой сделала VR–истории о Сирии и Трэйвоне Мартине, говорила об использовании техник из документального кино для «воссоздания сцены, которая, возможно, не попала в видео». «Я считаю, что в документалистике есть много приёмов и лучших практик, которые режиссёры используют, чтобы гарантировать достоверность материала, и я пытаюсь перенести их в виртуальную среду», — сказала де ла Пенья.

Очевидно, работа журналистики — оживлять драму человеческого существования для удалённой аудитории. Но создание эмпатии как цель шире, чем просто повествование. Если конечная цель — вызвать эмоции, то у журналиста может возникнуть соблазн отказаться от баланса или неудобной информации, которая может помешать добиться желаемого эмоционального эффекта.

Такое может произойти и в традиционных медиа, когда желание изобразить какое-то дело или человека в положительных тонах входит в противоречие с беспристрастным, трезвым изложением фактов. Но в мире виртуальной реальности возможности для эмпатии ещё больше, так как зрителям гораздо легче сблизиться с трехмерным персонажем, которого они практически касаются. Хотя объективная журналистика тоже может вызывать эмоции, VR–продюсерам полезно было бы чётко обозначить фундаментальную цель их работы.

Но это не так. Границы виртуального мира очерчены изображениями, отобранными продюсером, точно так же, как обычная фотография зависит от угла съёмки, выбранного фотографом. Если VR–материал построен из видео ожесточённого протеста, он не может дать зрителю отойти на несколько кварталов, где идёт своим ходом обычная жизнь.

Пионер VR Крис Милк (Chris Milk) заявил газете Guardian, что виртуальная реальность «устраняет посредника… и создаёт ощущение того, что вы действительно там», но зритель при этом находится в замкнутом пространстве, созданном посредником в виде продюсера.  Дисклеймеры могут создать контекст для VR–материалов, сообщая, что происходило за пределами показанного.

Можно предположить, что в будущем технология виртуальной реальности усилится за счёт добавления тактильной информации — например, вибраций, которые чувствует зритель, когда рядом проходит поезд, или ощущения ветра и запахов. Каждый новый элемент будет давать повод для обсуждения того, действительно ли он отражает реальность.

Виртуальная реальность становится мощным инструментом удержания новостных аудиторий и влияния на них. Но если продюсеры сосредоточатся только на оптимизации технологии или создания эмпатии для их персонажей, журналистская репутация VR окажется под угрозой. Общее понимание того, какие техники приемлемы с точки зрения этики и какую информацию нужно раскрывать зрителям, сильно поможет защитить будущее VR как полноценного журналистского инструмента.